スコア・判定について
多くの音ゲー・リズムゲーでは、ノーツが判定ラインに重なった瞬間にボタンを押し、タイミングがバッチリであればPerfect。
概ね合っていればGood、ズレるとBadといった具合に評価されスコアが変動するが、このタイミング判定がBeat Saberには存在せず、独特の判定基準を用いている。
本ページではBeat Saberのスコアや判定、評価について記載。
Beat Saberのスコア判定
Beat Saberのスコアはセイバーの斬り方(コントローラーの振り方)で決定される。
高スコアを狙うには以下3点を気を付けること。
・斬る前のスイング角度が90度以上:最大70pt
・斬った後、更に60度以上スイング:最大30pt
・中心に近い位置を斬る:最大15pt
1キューブにつき最大115pt獲得可能
v1.0.0より切断精度の最大値が10ptから15ptに変更。
これにより1キューブで獲得出来るptが最大115ptとなった。
公式Twitter動画(47秒:英語)
Still wondering how our scoring system works? Check the video ⬇️ pic.twitter.com/vzY50JRPB7
— Beat Saber (@BeatSaber) 2018年7月5日
キューブを斬る前と斬った後にしっかりと剣を動かすことが重要。
簡単にいうと大きく振りかぶってキューブの中心を大きく振りぬけばOK。
ただし、スコア判定的にタイミングが関係ないとは言え、楽曲の殆どは流れてくるキューブをテンポ良く切断していかないと高得点に必要な上記角度のスイングが追いつかない為、結果的には楽曲タイミングに合わせていくこととなる。
(一部のカスタム曲には例外あり)
なお、キューブを斬らずに見逃した場合は「MISS」
キューブを間違った方向から斬ると「BAD CUTS」となる。
ヒットボックスについて
キューブの判定エリアは実は見えているキューブそのものではなく、その周りを囲んだエリアとなる。
画像の通り大きめで側面と前面に大きく広がっている。
このヒットボックスに対し角度を最大にし切断をすること。
※ヒットボックスはバージョンアップを通して数回変わっている為、今後も変更可能性あり。
上記ヒットボックスは2019年5月19日現在(v0.13.2)のもの。
2019年7月のアップデートでヒットボックスがほぼキューブの見た目通りに変更された。
コンボ
「MISS」や「BAD CUTS」をせずにキューブを斬り続けると画面右にあるコンボゲージが溜まっていく。
コンボゲージはいわゆるスコアボーナス(倍率)であり、斬ったキューブごとに獲得したスコアに乗算される。
スコアボーナスは更に一定回数コンボを繋げることで1つ上の倍率ステージとなり、最大で8倍まで上がる。
スコアボーナスが×8の状態でキューブを最大判定で斬った場合、115×8で920ptを獲得可能。
コンボ継続中に「MISS」や「BAD CUTS」をしてしまうと倍率は×1からリスタートとなる。
つまりハイスコアを狙うにはコンボの維持も必須となる。
ボーナスごとの乗算数と計算式は表の通り。
※キューブ数500個の曲の場合で全て115ptで斬った場合
スコアボーナス | 乗算数 | 計算式 | スコア |
---|---|---|---|
×1 | 2 | 115×1×2 | 230 |
×2 | 4 | 115×2×4 | 920 |
×4 | 8 | 115×4×8 | 3,680 |
×8 | 486 | 115×8×486 | 447,120 |
評価・リザルト
スコアボーナスを乗算した1キューブあたりのスコアを合計したものが最終的なスコアとなる。
全て最高判定の115ptで斬った場合、評価ランクはSSSランクとなるがシステム的な理論値であり、実質不可能。
SSSランクからの割合に応じて評価ランクが決定される。
例えば最大理論値で100,000pt獲得出来る曲があった場合、80%の80,000ptを取ればSランクとなる。
ただし、PlayerSettingから「Modifiers」設定をしている場合、設定内容に応じてスコアが増減する。
「Modifiers」設定についてはコチラ
コメント
最近範囲が狭くなった気がします。
しかし現在主にPSVR版において国内外共に判定がおかしいという投稿が散見されます。不具合が発生している可能性もあり確認中です。
突いても15点とかしかでない